segunda-feira, 3 de outubro de 2011

O computador e a Turma Pré I A

     Nossa sala está organizada em diversos cantos de interesse, em um deles disponibilizamos o computador, que é utilizado pelas crianças três vezes por semana. Além da presença nos cantos, também priorizamos a utilização do computador como suporte na realização de atividades e sequências didáticas.
    Com o objetivo de tornar significativo e proveitoso o momento em que as crianças estão em contato com o computador, as profissionais da sala organizam a turma em duplas, para que desse modo possam interagir com o colega e ao mesmo tempo ter contato mais direto com o software disponibilizado.
       A escolha do software se dá a partir do interesse da criança, no momento destinado às atividades nos cantos diversificados, percebendo a preferência de grande parte da turma pelo software Kidsmart – A casa de matemática da Millie.
     Quando há a necessidade, as profissionais da sala também propõem a realização de determinada atividade, buscando sempre envolver o computador nas atividades cotidianas.
       No início de nosso trabalho, pudemos perceber que a maioria de nossas crianças não tinham contato com o computador, e demontravam certa dificuldade em manuseá-lo, no entanto, com o contato frequente com esse recurso,  nossas crianças já demonstram autonomia na escolha e também no habilidade no manuseio do mouse e teclado, além de realizarem com destreza as atividades propostas presentes no software Kidsmart e no aplicativo do Microsoft Office - Word, como por exemplo, a escrita do próprio nome.   

   

domingo, 18 de setembro de 2011

Minha Centopeia...

Sequência Didática - 4ª Etapa
Após realizar a escrita e a exploração da palavra CENTOPEIA, as profissionais da sala propuseram a construção de uma centopeia com caixa de ovos, muita tinta e criatividade!

O que é que a Centopeia Maluca tem?

Sequência Didática - 2ª etapa
Realizamos o jogo "O que é que a Centopeia Maluca tem?"
Foi a maior diversão...

Brincando com a Casa da Matemática da Millie

Sequência Didática - 1ª etapa:
Nossas crianças puderam construir sua própria Centopeia...
O software Kidsmart - Casa de Matemática da Millie contribuiu para a criação ser mais divertida!

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Sequência Didática - Pré I A

SEQUÊNCIA DIDÁTICA - KIDSMART
ELABORAÇÃO: CMEI PALMEIRAS
PROFESSORA: Stella Martha Maria Eugênia Martins de Cristo Trochmann
EDUCADORA: Taíne Aparecida Martins

TÍTULO:  O que é que a Centopeia maluca tem?

ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA:
Pensamento Lógico-Matemático

TURMA: Pré I A          ANO: 2011

JUSTIFICATIVA:
A criança desde seu nascimento está envolvida em um contexto repleto de estímulos, presentes em seus brinquedos (cores, sons, texturas, entre outros), e a medida que o tempo passa e seu desenvolvimento se efetiva, as informações vão adquirindo maiores proporções e significados, ou seja, a criança começa a perceber detalhes mais minuciosos presentes em seu meio, como: o símbolo de um brinquedo (marca), as letras presentes em objetos, placas e outros suportes, e também os números, desde os que aparecem em seu calçado ou roupa, como também o do telefone de sua casa.
 A partir desse pressuposto, percebe-se a importância de proporcionar à criança situações em que possa interagir de maneira lúdica e significativa com essas informações e assim possa desenvolver suas habilidades cognitivas e avançar em seu aprendizado.

TEMPO ESTIMADO:
Uma semana (cinco dias).

MATERIAIS NECESSÁRIOS:
- Computador;
- Software Kidsmart;
- Jogo: “O que é que centopéia maluca tem?” (confeccionado pelas profissionais);
- Sucatas;
- Tesoura;
- Cola;
- Pincel;
- Fita adesiva;
- Tinta guache;
- Canetinha hidrocolor (cores variadas);
- Papel sulfite;
- Revistas, encartes e jornais;
- Aparelho de som;
- Cd com a música “O que é que a baiana tem?” de Dorival Caymmi, interpretada por Carmen Miranda e Dorival Caymmi.  
OBJETIVOS:
- Ampliar as relações quantitativas, desenvolvendo gradativamente o conceito de número e o pensamento operativo;
- Relacionar número e quantidade.

METODOLOGIA:
1ª etapa:
Organizar as crianças em cantos de atividades diversificadas, em um dos cantos, disponibilizar o software Kidsmart – Casa de Matemática da Millie, no qual as crianças poderão estruturar sua centopéia, completando-a com olhos, pés, antenas, nariz, orelhas e rabos, utilizando a quantidade desejada selecionando um número de 1 (um) à 10 (dez).
2ª etapa:
Realizar um jogo confeccionado pelas profissionais da sala: “O que é que a centopéia maluca tem?”
Primeiramente, foi confeccionado um tabuleiro com o corpo da centopéia formado por círculos coloridos de cartolina colorida. Também faz parte do jogo, um dado contendo os números de 1 (um) a 6(seis), 12 (doze) pés de centopéia feitos com papel cartão colorido, e por fim, 12 (doze) olhos, também feitos de papel cartão branco .   
Para realizar o jogo, iremos separar as crianças em grupos de quatro integrantes, que serão subdivididos, ficando duas para completar a centopéia com os pés e as outras duas, os olhos.
As crianças deverão jogar o dado, uma por vez, para estabelecer a ordem da jogada, ou seja, respeitando a seqüência numérica do maior para o menor. 
Depois de estabelecido a ordem de jogada, cada criança deverá jogar o dado e colocar a quantidade de pés ou olhos (de acordo com o que foi determinado no início do jogo) correspondente ao numeral obtido.
Importante destacar, que a última jogada deverá ser o número exato de peças restantes, caso o número obtido no dado seja diferente, a equipe passará a vez e terá que tentar a finalização do jogo na próxima rodada.
Ganha a equipe que terminar de colocar suas peças (olhos ou pés) no tabuleiro por primeiro.
Ao final de cada partida as profissionais da sala irão registrar em fichas o numeral correspondente à quantidade de olhos e pés presentes no tabuleiro.
3ª etapa:
Após realizarmos o jogo, apresentaremos às crianças um trecho da música “O que é que a baiana tem?” (Composição: Dorival Caymmi. Interpretação: Carmen Miranda e Dorival Caymmi), e assim, iremos propor a realização de uma paródia a partir do refrão da música, na qual ao invés de “baiana” utilizaremos a expressão “centopéia maluca” e as crianças deverão completar a canção com a quantidade obtida na ultima jogada. Após concluir a paródia, faremos seu registro em cartolina.
4ª etapa:
Fazer a escrita da palavra “CENTOPEIA”, e realizar a contagem das letras, relacionar sua letra inicial à objetos e nomes que iniciem com a mesma letra.  Estimular as crianças a estabelecer relações das letras que formam essa palavra com as letras presentes nos nomes das crianças.
Em seguida, iremos propor confecção de uma centopéia com caixa de ovos, para isso, cada criança receberá uma caixa de ovo e poderá pintá-la utilizando tinta guache. Assim que a pintura secar, ela poderá fazer os detalhes em sua produção (olhos, boca, pés, etc) utilizando diferentes materiais, como: sucata, cartolina, papelão, papel colorido, entre outros.
Assim que terminada a confecção da centopéia, faremos uma exposição em nossa sala para que todos possam apreciar as produções.
5 ª etapa:
Nesta etapa, cada criança receberá uma folha sulfite com um círculo de papel colorido colado ao centro e pediremos para que utilizando recortes de revistas, encartes ou jornais, faça o “rosto” da centopéia, podendo colar a quantidade e elementos que desejar (olhos, boca, nariz, etc). As produções serão fixadas no painel da sala.
AVALIAÇÃO:
Observar se a criança consegue realizar a relação do número e quantidade no decorrer das atividades propostas.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

CANTINHOS DIVERSIFICADOS

       AMPLIAR POSSIBILIDADES DE AGIR COM AUTONOMIA NAS ESCOLHAS DE ESPAÇOS,  BRINQUEDOS E PARCEIROS PARA BRINCAR, DEFININDO REGRAS E RECRIANDO SITUAÇÕES VIVIDAS.

          

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

ELABORAÇÃO  
Viviane Scheroeder de Sá     
Stella M. M. E. Martins de Cristo Trochmann

TÍTULO
Projeto Kidsmart – A caixa de sapatos

ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA
- Linguagem Oral, Escrita e Leitura;
- Linguagem Artística - Visual;
- Pensamento Lógico-matemático;
- Movimento.


TURMA: Maternal III A e B

ANO: 2010

TEMPO ESTIMADO: Maio à Setembro

MATERIAIS NECESSÁRIOS
- Bambolês;
- Tênis das crianças;
- Cartolina, sulfite e cartaz;
- Imagens de diferentes sapatos e pessoas;
- Tesoura e cola;
- Livro de história “Papo de Sapato” do autor Ziraldo e Pedro Bandeira”.
- Obras dos artistas Camila Butcher e Geraldo de Barros, reproduções que fazem parte do material "Museu na Escola";
- Giz de cera e lápis preto;
- Jogo Kidsmart.


OBJETIVOS GERAIS
  • Ampliar progressivamente as possibilidades de comunicação e expressão de idéias, sentimentos, desejos e necessidades, utilizando diferentes linguagens;

  • Conhecer , apreciar, analisar, produzir e respeitar diferentes linguagens artísticas, podendo relacionar elementos de sua cultura com elementos da cultura historicamente acumulados;

  • Estabelecer relações de semelhança e diferença, construindo aos poucos noções de classificação e seriação;

  • Ampliar relações quantitativas, desenvolvendo gradativamente o conceito de grupo e o pensamento operativo;

  • Desenvolver e ampliar progressivamente equilíbrio, ritmo, resistência, força, velocidade e flexibilidade corporal.



OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Participar de momentos de contação e leitura de histórias;

  • Construir pequenos discursos estruturados;

  • Identificar semelhanças entre as letras de seu nome e as da palavra SAPATO;

  • Fazer tentativas de escrita;

  • Ampliar gradativamente seu percurso individual, nas suas criações artísticas;

  • Apreciar suas produções, a dos colegas e as diferentes manifestações artísticas.

  • Agrupar os calçados em subconjuntos, de acordo com suas características;

  • Guardar os calçados por atributos.

  • Utilizar diferentes estratégias para quantificar elementos de uma coleção: contagem, pareamento, estimativa, correspondência de agrupamento;

  • Comparar três ou mais objetos utilizando as palavras mais ou menos, ou outras.

  • Comparar objetos utilizando termos de comparação (pequeno, médio e grande).

  • Identificar em que situações os números são utilizados na sociedade.

  • Vivenciar e reelaborar diferentes práticas de movimento, como cantigas, brincadeiras cantadas, jogos, ginástica, dança, entre outras;

METODOLOGIA
  1. Brincadeira do tênis:
Trabalhar com contagem individual dos sapatos; contagem dos pares; agrupar por tipos de calçados, classificando-os nos bambolês (cada bambolê deverá conter somente um tipo de calçado).

2. Gráfico dos tipos de calçados das crianças.


3. Dramatização adaptada da história “Papo de Sapato” do autor Ziraldo e Pedro Bandeira”.

4. Informática: Jogo Kidsmart  -  Caixa de Sapatos.

5. Leitura da obra dos artistas Camila Butcher e Geraldo de Barros, reproduções que fazem parte do material "Museu na Escola": A partir das obras, as crianças irão desenhar quem elas acham que é o dono dos sapatos presentes nas obras.

6. Jogo da Memória: Será confeccionado um "Jogo da Memória", no qual o objetivo será associar uma carta com a figura de uma pessoa (bebê, criança ou adulto) com outra contendo o sapato adequado à ela.

7. Trabalho de tentativas de escrita com a palavra sapato: Identificar semelhanças entre as letras de seu nome e as da palavra SAPATO.


AVALIAÇÃO

Concluímos com este projeto a importância de iniciar o uso da informática já no Maternal III, pois esse recurso desperta nas crianças um grande interesse, satisfação e até mesmo alegria, seus olhinhos brilham quando estão na frente da tela, piscar nem pensar. Não podem perder esses preciosos minutos na frente dessa máquina que produz tanto encantamento.
Mas como nem tudo são flores, dificuldades foram encontradas. Nossos computadores são muito antigos nem sempre estão funcionando.
Alguns dias marcados para a sala de multimídia acabam por não serem realizados, pois há um grande número de crianças para um numero reduzido de computadores e educadores para atuarem em um trabalho paralelo.
Apesar dos transtornos encontrados, os resultados foram surpreendentes, as crianças demonstraram maior domínio dos conteúdos propostos, porem precisam familiarizar-se mais com a utilização do computador, especificamente com o uso do mouse.